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Unity2021 3D/2Dゲーム開発実践入門作りながら覚えるスマートフォンゲーム制作

定番の解説書がUnity2021リリースに合わせて改訂!

著者
吉谷 幹人
定価
2,860円(本体価格 2,600円)
発売日
2021年6月15日
判型/ページ数
B5変型判/452(オール4C)
ISBN
978-4-8026-1315-6
備考
サンプルゲームダウンロードサービス付き

ゲーム開発エンジン「Unity」の定番入門書。

本書では、4つのサンプルゲームを作る手順を通して、グラフィックス、物理エンジン、アニメーション、エフェクト、サウンド、GUIなど、押さえておくべきUnityの基本機能を体系的にマスターできます。

モバイルゲーム開発におけるトピックを、実践的に取り上げている点も特徴です。ゲームを公開することを目標に開発を進めていくと、ゲームのコアロジックを作る以外の「ゲームの外側」の作業や決まり事が、意外と多いことに気づくはずです。本書で作成するサンプルゲームは、ゲームデザイン、画面サイズ、入力・操作方法などを、すべてモバイルプラットフォーム向けに設計しています。また、実機へのビルド方法やストアへ公開するための設定方法なども解説もしています。「スマートフォンゲームとしてきちんと遊べるものを作って公開する」ことを前提に、具体的な流れを通してUnityを利用したモバイルゲーム開発の実情を体感できるでしょう。

上記を踏まえると、本書はまったくのプログラム初心者の方には少し難しい内容も含まれているかもしれません。ただし、できる限り丁寧に作業ステップやコード内容を解説していますので安心してください。これは、普遍的なプログラミング言語の解説よりも、純粋かつ高濃度なUnity自体の知識を届けるための選択です。本書のこのスタイルは、これから実際に業務でUnityに取り組む方や、ゲーム業界を志望している方など、まさにUnityを生業にしようと思っている方にとって最高の入門書になることを目指した結果とも言えます。Unityスキルとして数年後も使える陳腐化しないコアの部分を学びながら、最新のUnityの情報も広くキャッチアップできるはずです。

CHAPTER-3で実装するIllumiBallのデモ動画です。


CHAPTER-4で実装するCandyDozerのデモ動画です。


CHAPTER-5で実装するNejikoRunのデモ動画です。


CHAPTER-6で実装するFlappyAzarashiのデモ動画です。

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目次

INTRODUCTION Unityの特徴と概要

0-1 ゲームエンジン「Unity」とは
 洗練されたエディターと優れたワークフロー
 ゲーム開発の民主化と成功を支えるサービス
 キャラクター素材やプラグインが揃うアセットストア
 幅広いマルチプラットフォーム対応
0-2 Unityの最新機能
0-3 Unityを利用する際のライセンス
 ライセンスプランの比較
 Unity Teamsライセンス

CHAPTER-1 Unityでゲーム開発を行う前の準備

1-1 Unityのインストール
 Unity Hubのインストール
 ライセンスの認証
 新規バージョンのUnityのインストール
1-2 モバイルアプリ開発環境の準備
 iOSアプリ開発環境の構築
 Androidアプリ開発環境の構築
1-3 Unityプロジェクトのビルド
 Switch Platformでのプラットフォームの切り替え
 ビルドと実機への転送
 ビルドと転送、起動の一括実行
まとめ Unityでゲーム開発を行う前の準備

CHAPTER-2 Unity はじめの一歩―Unityの画面構成や基本操作を覚える

2-1 シーンとアセット
 シーン
 アセット
2-2 Unityエディターの基本
 画面構成
 レイアウトのカスタマイズ
 Projectビューのレイアウト
 Gameビューの操作とDevice Simulatorモード
 Sceneビューの操作
2-3 3Dシーンを組み立てる
 新規プロジェクトの作成
 デフォルトシーンの中身と3D空間の基本
 3Dオブジェクトの生成
 その他オブジェクトの生成と位置調整
 カメラの調整
 シーンの保存
2-4 色と質感を与える
 シェーダーとマテリアル
 物理ベースシェーダー
 マテリアルの設定とオブジェクトの色の変更
 フォルダの作成とアセットの整理
 オブジェクトの質感の変更
2-5 シーンのライティングを操作する
 古典的なライティング手法
 GIによるライティング手法
 ライティング確認の下準備
 直接光と環境光の確認
 間接光の確認
2-6 初めてのスクリプトを実行する
 スクリプト作成とMonoBehaviourクラス
 スクリプト実装とアタッチ
まとめ Unityの画面構成や基本操作・概念を覚える

CHAPTER-3 ゲーム作成の基本―物理エンジンとコリジョンイベントをマスターする

3-1 シーンの初期化
3-2 物理挙動を持つBallオブジェクトの作成
 Ballオブジェクトの作成
 ゲームオブジェクトとコンポーネント
 Rigidbodyコンポーネントの追加
 ライティングの設定
 マテリアルの発光設定
 Point Lightの生成と親子関係の設定
 Point Lightパラメータの調整
3-3 ステージの作成
 ステージTransformの初期化
 周囲の壁の作成
 見えない天井とコライダーの作成
 障害物の設置
 カメラの調整
3-4 スクリプトによる重力の操作
 物理エンジンの事前設定と確認
 キーボード入力による操作
 スクリプトの起動とパラメータの調整
 加速度センサーの利用
 ビルドと実機検証
3-5 物理特性の設定
 重さの設定
 Physic Materialによる反発係数の設定
3-6 ホールの作成とトリガーイベントの制御
 コライダーの2種類の使い方
 Holeオブジェクトの設置とトリガーの設定
 Spot Lightの利用
 Holeオブジェクトの複製と設定
 タグによるオブジェクト識別の設定
 トリガーイベントの検知とRigidbodyの操作
3-7 ゲームクリアの判定
 Enter、Exitトリガーイベントの検知
 ホールの状態監視と簡易GUIの表示
3-8 GIによるグラフィックの最終調整
 Realtime GIの有効化
 ライティングの調整
まとめ さらに面白くするには

CHAPTER-4 アセット管理とゲームオブジェクトの制御―プレハブとエフェクトを極める

4-1 アセットのインポート
4-2 ステージの作成
 ステージの組み立てとコライダーの編集
 テクスチャーの利用
 ステージのデコレーション:3Dモデルの利用
 ステージのデコレーション:CANDY DOZERロゴの配置
 その他のステージのデコレーション:連続旗の作成
 その他のステージのデコレーション:クロスの作成
 カメラとライトの調整
 プッシャーの作成
 プッシャーの制御
4-3 プレハブの作成と利用
 プレハブとは
 Candyオブジェクトの生成
 CandyOrangeオブジェクトのプレハブ化と利用
 他のキャンディの作成とプレハブモードによる編集
 初期キャンディの配置
4-4 オブジェクトの動的生成と削除
 Shooterの実装
 Shooterの改良
 Candyオブジェクトの削除
4-5 ゲームのコントロール
 キャンディストックの消費
 キャンディストックの付与
 キャンディストックの自動回復
 連続投入の制限
4-6 エフェクトの表示
 パーティクルシステムの生成
 パーティクルシステムの基本設定
 パーティクルマテリアルの設定
 ランダム性の付与
 Lifetimeでの変化
 エフェクトの再生秒数と自動削除の設定
 エフェクトの生成
4-7 サウンドの再生
 Unityのオーディオコンポーネント
 エフェクト音の再生
 スクリプトからの任意タイミングでの再生
 BGMの再生
 Audio Mixerの利用
まとめ さらに面白くするには

CHAPTER-5 3Dアクションゲームを作成―キャラクターとGUIをコントロールする

5-1 アセットのインポートとシーンの初期化
5-2 キャラクターアニメーション導入ツアー
 ボーンとSkinned Mesh Renderer
 アニメーションクリップとキーフレーム
 Animatorとトランジション
5-3 3Dプレイヤーキャラクターの構築
 Character Controllerの設定
 3Dキャラクターの操作
 プロジェクターによる影(アセットストアの利用)
 Ignoreレイヤーの設定
 カメラの追従
 走行の自動化
5-4 自動生成ステージの作成
 自動生成の方針
 初期ステージの設置
 ステージの自動生成
 Skyboxの変更とフォグの利用
5-5 敵の設定とペナルティの実装
 敵オブジェクトの設定と構成
 敵の仮配置
 ダメージの処理
5-6 ステージデザイン
 Nested Prefabの利用
 ステージ編集
 パラメータの調整
5-7 uGUIを利用したゲームの情報の表示
 Canvasの作成と初期設定
 Textオブジェクトの利用
 複数アスペクト比と解像度の対応
 Imageオブジェクトによるライフアイコンの表示
 パネルによるUIのグループ化
 UIの更新
5-8 ボタンによるクリックイベントの検知
 ボタンの生成
 クリックイベントの設定
 ボタンのイメージ化
5-9 タイトルシーンの作成
 シーンの生成と初期設定
 タイトルシーン用キャラクターとプレハブの解除
 TitleシーンのGUIの設定
 シーンの切り替え
 ハイスコアの記録
まとめ さらに面白くするには

CHAPTER-6 2Dゲームを作成―スプライトと2D物理エンジンを使いこなす

6-1 ゲーム制作の方針
6-2 2Dモードへの変更と初期設定
 2Dプロジェクトの作成
 2Dモードと3Dモードの違い
 2Dモードと3Dモードの切り替え
6-3 アセットのインポートと設定
 アセットのインポート
 スプライトのインポート設定
 スプライトのパッキングとスプライトアトラス
6-4 2Dステージオブジェクトの作成
 スプライトと2Dコライダーの利用
 スプライトの表示順と事前設定
 背景の作成と表示オーダーの制御
 Orthographicカメラの設定
 背景のスクロール
6-5 2Dキャラクターの作成
 Animatorの準備
 スプライトアニメーションの作成
 静止アニメーションの追加
 メカニムの設定
6-6 2Dキャラクターの制御
 Rigidbody 2DとCircle Collider 2Dの設定
 キャラクターのコントロール
 キャラクターのアニメーション制御
 2D衝突イベントの制御/死亡の判定
6-7 Blockの作成
 ブロックオブジェクトの構成
 ブロックオブジェクトの作成と設定
 高さのランダム生成
 ブロックの設置
6-8 ゲーム全体のコントロール
 キャラクター操作の制御
 GameControllerの作成
 クリア判定とスコアの加算
 GUIの表示
6-9 クラッシュエフェクト
 カメラシェイクとフラッシュの設定
 2Dの反発係数の設定
まとめ さらに面白くするには

CHAPTER-7 ゲームのリリース準備をして、ストアに登録する

7-1 Player Settingsの設定
 Product Nameとバージョンの設定
 アプリアイコンの設定
 Resolution and Presentationの設定
 スプラッシュスクリーンの設定
 Other Settingsの設定
7-2 AndroidのKeystoreの作成
 Keystoreの作成手順
 Keystoreの利用
7-3 リリースビルドの作成
 リリースビルド
 提出とアップロード
まとめ ゲームのリリース準備をして、ストアに登録する

APPENDIX Unityをさらに使いこなすために

A-1 自作ゲームに広告サービスを組み込む
 Unity Ads公式広告サービス
 クラウドプロジェクトとの連携とUnity Adsの有効化
 Unity Adsの組み込み
 テストモードによる広告実機テスト
 App Tracking Transparencyへの対応
A-2 セーフエリアへの対応
 Safe Area Layoutの入手
 Safe Area Layoutの使い方

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